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STEAM FUTURE ACADEMY

Carrera Tecnológica Curricular

STEAM & GO: PLATAFORMA STEAM lista para su uso por los PROFESORES de su COLEGIO

Imparta una CARRERA TECNOLÓGICA STEAM en horario curricular. De una manera SENCILLA para los profesores y ASEQUIBLE para el colegio.

Carrera Tecnológica Curricular

Las familias pagan en academias las soluciones que su colegio no les ofrece

Cada vez más colegios de todo el mundo ofrecen clases de programación y STEAM en horario curricular. Es una oportunidad de prestigio e incluso económica para los colegios.

Pero para algunas familias la oferta de sus colegios no es suficiente y buscan la solución en academias de pago.

Hucha rota

LA CARRERA TECNOLÓGICA CURRICULAR: SU COLEGIO A LA ALTURA DE LOS MEJORES


Un ITINERARIO curricular con TECNOLOGÍAS TOP

La CARRERA TECNOLÓGICA CURRICULAR es un ITINERARIO CURRICULAR que sitúa a su COLEGIO POR DELANTE de las MEJORES academias y colegios de mundo.

De 3 a 5 años:

De 6 a 11 años:

De 12 a 15 años:

De 16 a 17 años:

Carrera Tecnológica Curricular: Un itinerario tecnológico completo

FÁCIL PARA EL PROFESOR con la PLATAFORMA STEAM & GO:

Algunos profesores no saben de programación y se sienten intimidados. Otros sí saben. Pero todos tienen una agenda muy, muy cargada.
Muchas veces la robótica escolar supone más trabajo sin ninguna ayuda a cambio.
Lo más justo sería que el profesor tuviera el apoyo de un material fácil de utilizar con el que las clases de programación fueran asequibles y sencillas.
La CARRERA TECNOLÓGICA se imparte utilizando la PLATAFORMA STEAM & GO.
Un entorno de trabajo STEAM listo para su uso.
CLASES SENCILLAS para los profesores, sean cuales sean sus conocimientos previos.

Carrera Tecnológica Curricular: opinión de los profesores

DIVERTIDO PARA LOS ALUMNOS

¿Qué profesor no ha soñado alguna vez con que los alumnos le aplaudan al acabar su clase? ¿O con que un niño le diga que una clase ha sido el mejor día de su vida?
STEAM & GO aplica nuestro EXCLUSIVO MÉTODO DE APRENDIZAJE SOCIAL y otras metodologías activas.
El método con el que los niños NO QUIEREN QUE ACABE LA CLASE:

Carrera Tecnológica Curricular: testimonios de los alumnos

SU COLEGIO A LA ALTURA DE LOS MEJORES DEL MUNDO


Un ITINERARIO desde Infantil hasta Bachillerato

Un currículo adaptado a toda las etapas. Desde los 3 hasta los 17 años. Desde Educación Inicial hasta Secundaria y Bachillerato.

Itinerario Carrera Tecnológica Curricular

Un PLAN de ESTUDIOS COMPLETO

El pensamiento computacional es mucho más que robots.
La CARRERA TECNOLÓGICA CURRICULAR ofrece un plan de formación completo en toda las áreas:

La robótica clásica es solo una pequeña parte de las nuevas tecnologías

ACREDITACIÓN de los CONOCIMIENTOS por una UNIVERSIDAD y una MULTINACIONAL TECNOLÓGICA

Los alumnos de su colegio podrán acreditar sus conocimientos de programación con el PASAPORTE TECNOLÓGICO JUVENIL, un plan de ACREDITACIÓN MEDIANTE EXÁMENES avalado por la Universidad San Pablo CEU y por la CISCO Net Acad (España).

TYP

TECNOLOGÍAS PROFESIONALES

Los niños de su colegio se formarán en tecnologías profesionales:

Tecnologías Profesionales

Compatible con los objetivos de los currículos internacionales más exigentes:

Currículos Internacionales

IMPACTO CURRICULAR STEAM

  • La programación escolar es una oportunidad para impactar en el aprendizaje de los alumnos en Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas (STEAM por sus siglas en inglés).
  • Los proyectos de la CARRERA TECNOLÓGICA CURRICULAR están diseñados para impactar en STEAM y para el uso de la programación como herramienta de aprendizaje transversal en el colegio.

EL MÉTODO CON EL QUE LOS NIÑOS NO QUIEREN QUE ACABEN LAS CLASES

Hemos recogido las reacciones de los alumnos después de realizar alguno de nuestros cursos y descubrir nuestra metodología. Estos son algunos ejemplos:

La clase ha pasado volando como un cohete
Nos hemos saltado el recreo para acabar el proyecto
Me gustaría seguir dando la clase

ENCUESTAS EN LOS COLEGIOS

Y así responden a nuestras encuestas de satisfacción:

Colegio SEK INTERNACIONAL

“La clase ha sido AMAZING, INNOVADORA, DIVERTIDA, DINÁMICA

Encuesta Colegio SEK Ciudalcampo
Colegio Brains

“La clase ha sido ÉPICA, INTERESANTE, PRODUCTIVA

“La manera de mejorar es QUE MÁS CLASES FUERAN COMO ESTA

Encuesta colegio Brains María Lombillo

EXCLUSIVO MÉTODO de APRENDIZAJE SOCIAL

¿De verdad queremos usar la tecnología para aislar todavía más a nuestros niños?

¿Niños relacionándose con una aplicación o con vídeos también durante las clases ? ¿No están ya lo bastante enchufados a las máquinas?

Niños aislados con sus dispositivos

La plataforma STEAM & GO utiliza nuestro EXCLUSIVO MÉTODO de APRENDIZAJE SOCIAL.

Creamos la experiencia de una clase colectiva en la que los grupos de alumnos colaboran entre ellos para resolver retos y competir con otros grupos.

MÉTODO DEL APRENDIZAJE SOCIAL

Aprendizaje Social

Usamos la tecnología para que grupos de personas se relacionen con otros grupos de personas.

El ambiente es de querer hacer cosas

PLATAFORMA STEAM & GO: FÁCIL PARA EL PROFESOR

Yo os califico con un 10
Mis profesores se relajaron después de ver el material

CLASES FÁCILES DE PREPARAR

Dar clases de programación de programación lleva mucho trabajo. Incluso para los profesores más expertos supone preparar ejercicios, evaluaciones, investigar nuevas materias…

El profesor ante la formación de nuevas tecnologías

Acceso del profesor a una PLATAFORMA DOCENTE STEAM LISTA PARA SU USO

Con STEAM & GO el profesor accede a través de internet a una PLATAFORMA STEAM con un guion de aula que puede seguir paso a paso, incluso palabra por palabra. Está TODO HECHO.

En clase

CLASES FÁCILES DE IMPARTIR – Mucho más que un simple tutorial

Las clases tradicionales de tecnología pueden llegar a ser una experiencia complicada para el profesor:

Imagine una clase de tecnología en la que el profesor corre de mesa en mesa intentando resolver las dudas de todos los alumnos. Mientras tanto, los alumnos se ponen a hablar. Y cuando el profesor habla, no le escuchan.


¿Le suena de algo esta situación?


Eso es lo que pasa cuando el profesor trabaja con tutoriales de proyectos y el papel del profesor es el de un experto encargado en explicar y resolver dudas: alumnos pasivos y dependientes y profesores estresados.

STEAM & GO es en cambio una plataforma basada en retos y el PAPEL DEL PROFESOR ES EL DE UN MODERADOR, UN DINAMIZADOR. El resultado son clases amenas y divertidas para alumnos y profesores.

UNA PLATAFORMA INTERACTIVA BASADA EN RETOS: EL PROFESOR COMO DINAMIZADOR, NO COMO EXPERTO

Para la resolución de dudas, los alumnos cuentan con la ayuda DE UNA PLATAFORMA INTERACTIVA. A veces es como si el profesor tuviera un profesor ayudante con cada niño.

Los alumnos son autodidactas y los profesores simplemente los acompañamos en las sesiones

EVALUACIÓN LISTA PARA USAR

Una de las cargas de trabajo de los profesores es la elaboración y corrección de exámenes.
Los contenidos de la CARRERA TECNOLÓGICA CURRICULAR incluyen el acceso de los exámenes de acreditación del Pasaporte Tecnológico Juvenil (TYP).
Esos exámenes son de corrección automática y están listos para sus uso.

FORMACIÓN, ACOMPAÑAMIENTO Y SOPORTE CONTINUO

Para que la implantación sea sencilla para el profesor se le dan varios servicios:

  • Formación en el uso del entorno
  • Formación en la metodología de la plataforma
  • Acceso a píldoras sobre las distintas tecnologías
  • Acompañamiento y clases de demostración a cargo de nuestros expertos
  • Soporte continuo durante el curso

¿Hay algún gasto adicional en ROBOTS, HARDWARE o SOFTWARE?

¡No! Para dar las clases sólo es necesario contar con las licencias de la plataforma STEAM & GO.
Sin ningún gasto adicional.
Todos los proyectos se puede hacer con software libre o simuladores.

Simulador Arduino

¿Y SI EL COLEGIO QUIERE HACER UN PROYECTO FÍSICO?

Nuestra plataforma también cuenta con proyectos físicos pero siempre con hardware libre. Eso significa que los componentes son baratos y fáciles de reponer.
Una opción muchísimo más económica que los caros robots propietarios.

Mano Robótica: un proyecto DIY

¿Qué INCLUYE LA PLATAFORMA STEAM & GO?

  • LICENCIAS DOCENTES accesibles desde INTERNET con ACCESO A LA PLATAFORMA.
  • Licencias de acceso a material docente para utilizar durante las clases. Con retos, ejercicios y un guion para dar las clases paso a paso.
  • VERSIÓN PARA EL PROFESOR.
  • VERSIÓN PARA EL ALUMNO.
  • FORMACIÓN Y ACOMPAÑAMIENTO PARA EL PROFESOR.
  • SOPORTE CONTINUO.
  • Exámenes de acreditación del TECHNOLOGICAL YOUTH PASSPORT (TYP).
  • Acceso al software necesario.

CATÁLOGO DE CURSOS

Kinder Coding
Junior Coding
Teens Coding
Preu Coding

KINDER CODING

De 3 a 5 años

JUNIOR CODING

De 6 a 11 años

TEENS CODING

De 12 a 15 años

PREU CODING

De 16 a 17 años


KINDER CODING: BILINGÜISMO TEMPRANO EN PROGRAMACIÓN

EDAD: DE 3 A 5 AÑOS

Kinder Coding

La programación es el inglés del siglo XXI. Y como sucede con cualquier idioma, los verdaderos bilingües son los que empiezan muy temprano.
Si usted quiere que su hijo vaya al conservatorio de música o desarrolle todo su potencial como deportista no espera a que sea adolescente para empezar. Posiblemente para entonces sea tarde.
Si queremos aprovechar el potencial de nuestros hijos debemos empezar pronto, cuanto antes mejor.

KINDER CODING es el curso con el que los niños de infantil o inicial entenderán de manera intuitiva los conceptos básicos de la programación y desarrollarán su potencial y la vocación y el interés por la tecnología de una manera natural.

CONTENIDOS:

  • ALFABETIZACIÓN DIGITAL
  • MOVIMIENTO Y SECUENCIA
  • BUCLES INFINITOS, REPETIR N VECES, MIENTRAS, HASTA…
  • BUCLES DOBLES Y ANIDADOS
  • CONDICIONALES (SI / SI-SI NO)
  • PROCEDIMIENTOS
  • TRABAJO CURRICULAR TRANSVERSAL: Colores, orientación especial, par-impar, vocales y consonantes, las estaciones…

METODOLOGÍA:

Los pequeños del colegio aprenderán programación a través de juegos, de una manera práctica y sin teoría. Aprenderán usando dispositivos electrónicos pero también jugando con sus compañeros y haciendo coreografías.

¡Los peques necesitan levantarse y moverse, no pueden estar todo el rato pegados a una pantalla!


JUNIOR CODING: de CONSUMIDORES a CREADORES

EDAD: DE 6 A 11 AÑOS

Junior Coding

¿Harto del tiempo desperdiciado que su hijo pasa delante de una pantalla?
La etapa en la que los niños deben descubrir pasiones y aficiones es en Primaria.

DE PÚBLICO PASIVO A PROTAGONISTA ACTIVO

JUNIOR CODING es la oportunidad de que sus hijos descubran la pasión por la programación y de que hagan un uso creativo y de la tecnología. Pasar de ver jugar los juegos de otros han programado a programar sus propias creaciones. Aprender programación es pasar PÚBLICO PASIVO A PROTAGONISTA ACTIVO.

https://www.steamschoolinabox.com/hasta-las-narices-de-las-dichosas-pantallitas/

CONTENIDOS:

  • Programación de videojuegos
  • Videojuegos de plataforma
  • Iniciación a las placas electrónicas MICRO:BIT
  • Iniciación a ARDUINO
  • Modelado e impresión 3D
  • LIVE CODING (Arte y Programación Multimedia)
  • REALIDAD AUMENTADA

Pero programar es mucho más que aprender tecnología. Programar es PROGRAMAR PARA APRENDER, para entrenar la inteligencia, para mejorar loas notas. Programar incluso entrena el carácter y la perseverancia.
Programar DESARROLLA LAS COMPETENCIAS DEL SIGLO XXI QUE NUESTROS HIJOS NECESITARÁN EN SU VIDA ADULTA:

  • Mejora de las NOTAS
  • CREATIVIDAD
  • MATEMÁTICAS
  • Pensamiento LÓGICO
  • PERSEVERANCIA
  • Trabajo en EQUIPO
  • COMUNICACIÓN y EXPRESIÓN
  • ORDEN y ORGANIZACIÓN

TEENS CODING: HUELLA en el FUTURO de sus HIJOS

EDAD: DE 12 A 15 AÑOS

Teens Coding

Si algunas de las profesiones que ofrecen más seguridad y futuro son las relacionadas con la programación y la ingeniería, ¿no deberíamos dar a nuestros hijos la oportunidad de que descubran su vocación?
TEENS CODING puede contribuir a dar un MEJOR FUTURO PROFESIONAL a nuestros hijos familiarizándolos desde el colegio con herramientas de programación profesionales y con los conceptos básicos de la INGENIERÍA.

CONTENIDOS:

  • Programación de videojuegos
  • Desarrollo de Aplicaciones para Móviles (APPS)
  • ARDUINO: Programación y diseño de circuitos
  • ELECTRÓNICA
  • MICRO PYTHON
  • LIVE CODING (Arte y Programación Multimedia)
  • PROCESSING – JAVASCRIPT

PREU CODING: Preparados para la UNIVERSIDAD y el mundo PROFESIONAL

EDAD: DE 16 A 17 AÑOS

Preu Coding

En Matemáticas, Dibujo Técnico o Física los alumnos del colegio salen preparados para afrontar los RETOS DE LA UNIVERSIDAD. En muchos colegios no pasa lo mismo con una materia clave como es la PROGRAMACIÓN.
PREU CODING es el curso con el que su hijo saldrá PREPARADO PARA LA UNIVERSIDAD y con el que se FAMILIARIZARÁ con HERRAMIENTAS PROFESIONALES que se utilizan en los PUESTOS DE TRABAJO PUNTEROS del sector.
Todo un lujo para la formación que un colegio puede llegar a ofrecer a sus alumnos.

CONTENIDOS:

  • INTELIGENCIA ARTIFICIAL / Machine Learning (Tensor Flow)
  • Desarrollo WEB (HTML5, CSS3, PHP)
  • Bases de DATOS (MySQL, Maria DB)
  • ANTI-HACKING – CIBERSEGURIDAD
  • REDES – NETWORKING – TCP/IP
  • PROCESSING-JAVASCRIPT
  • PYTHON
  • JAVA – P.O.O.

FORMACIÓN PROFESORES
TALLERES ALUMNOS
Carrera Tecnológica Curricular
  • ITINERARIO CURRICULAR
  • DESDE LOS 3 HASTA LOS 17 AÑOS
  • TECNOLOGÍAS AVANZADAS
  • PLATAFORMA INTERACTIVA STEAM & GO
  • USO FÁCIL PARA EL PROFESOR
  • RETOS Y GUION DE CLASE LISTOS PARA USAR
FORMACIÓN PROFESORES
TALLERES ALUMNOS

Líderes en EXPERIENCIA y presencia INTERNACIONAL

STEAM & GO es la plataforma original en enseñanza de curricular de STEAM.
STEAM & GO y la CARRERA TECNOLÓGICA CURRICULAR fueron creados en España y ya lo han probado niños y colegios de casi toda Latinoamérica.
Su colegio no se puede quedar fuera.

Mapa

En los MEDIOS

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