PROGRAMACIÓN:

STEAM CODING ofrece contenido para la asignatura de tecnología y programación adaptado a todas las etapas. Una auténtica “Carrera Tecnológica Curricular” (CTC) con un itinerario que va desde Infantil hasta Bachillerato, pasando por Primaria y Secundaria.
VIDEO TEMARIO CARRERA TECNOLÓGICA CURRICULAR (CTC)
UN ITINERARIO DESDE INFANTIL HASTA BACHILLERATO

El itinerario cubre desde Infantil hasta Bachillerato, con tecnologías y ejercicios con dificultad adaptado a cada edad. El plan de estudios va desde una iniciación lúdica para niños que ni siquiera saben leer ni escribir hasta Programación Orientada a Objetos (P.O.O.), diagramas de flujo o pseudocódigo y para los más mayores.

CON PRODUCTOS ADAPTADOS A CADA EDAD

La CTC de STEAM-CODING está estructurada con cursos específicos para cada edad:
KINDER CODING
De 3 a 5 años
JUNIOR CODING
De 6 a 11 años
TEENS CODING
De 12 a 15 años
–PREU CODING
De 16 a 17 años
KINDER CODING: BILINGÜISMO TEMPRANO EN PROGRAMACIÓN
EDAD: DE 3 A 5 AÑOS

La programación es el inglés del siglo XXI. Y como sucede con cualquier idioma, los verdaderos bilingües son los que empiezan muy temprano.
Si usted quiere que su hijo vaya al conservatorio de música o desarrolle todo su potencial como deportista no espera a que sea adolescente para empezar. Posiblemente para entonces sea tarde.
Si queremos aprovechar el potencial de nuestros hijos debemos empezar pronto, cuanto antes mejor.
KINDER CODING es el curso con el que los niños de infantil o inicial entenderán de manera intuitiva los conceptos básicos de la programación y desarrollarán su potencial y la vocación y el interés por la tecnología de una manera natural.
CONTENIDOS:
- ALFABETIZACIÓN DIGITAL
- MOVIMIENTO Y SECUENCIA
- BUCLES INFINITOS, REPETIR N VECES, MIENTRAS, HASTA…
- BUCLES DOBLES Y ANIDADOS
- CONDICIONALES (SI / SI-SI NO)
- PROCEDIMIENTOS
- TRABAJO CURRICULAR TRANSVERSAL: Colores, orientación especial, par-impar, vocales y consonantes, las estaciones…
METODOLOGÍA:
Los pequeños del colegio aprenderán programación a través de juegos, de una manera práctica y sin teoría. Aprenderán usando dispositivos electrónicos pero también jugando con sus compañeros y haciendo coreografías.
¡Los peques necesitan levantarse y moverse, no pueden estar todo el rato pegados a una pantalla!
JUNIOR CODING: de CONSUMIDORES a CREADORES
EDAD: DE 6 A 11 AÑOS

¿Harto del tiempo desperdiciado que su hijo pasa delante de una pantalla?
La etapa en la que los niños deben descubrir pasiones y aficiones es en Primaria.
DE PÚBLICO PASIVO A PROTAGONISTA ACTIVO
JUNIOR CODING es la oportunidad de que sus hijos descubran la pasión por la programación y de que hagan un uso creativo y de la tecnología. Pasar de ver jugar los juegos de otros han programado a programar sus propias creaciones. Aprender programación es pasar PÚBLICO PASIVO A PROTAGONISTA ACTIVO.
https://www.steamschoolinabox.com/hasta-las-narices-de-las-dichosas-pantallitas/
CONTENIDOS:
- Programación de videojuegos
- Videojuegos de plataforma
- Iniciación a las placas electrónicas MICRO:BIT
- Iniciación a ARDUINO
- Modelado e impresión 3D
- LIVE CODING (Arte y Programación Multimedia)
- REALIDAD AUMENTADA
Pero programar es mucho más que aprender tecnología. Programar es PROGRAMAR PARA APRENDER, para entrenar la inteligencia, para mejorar loas notas. Programar incluso entrena el carácter y la perseverancia.
Programar DESARROLLA LAS COMPETENCIAS DEL SIGLO XXI QUE NUESTROS HIJOS NECESITARÁN EN SU VIDA ADULTA:
- Mejora de las NOTAS
- CREATIVIDAD
- MATEMÁTICAS
- Pensamiento LÓGICO
- PERSEVERANCIA
- Trabajo en EQUIPO
- COMUNICACIÓN y EXPRESIÓN
- ORDEN y ORGANIZACIÓN
TEENS CODING: HUELLA en el FUTURO de sus HIJOS
EDAD: DE 12 A 15 AÑOS

Si algunas de las profesiones que ofrecen más seguridad y futuro son las relacionadas con la programación y la ingeniería, ¿no deberíamos dar a nuestros hijos la oportunidad de que descubran su vocación?
TEENS CODING puede contribuir a dar un MEJOR FUTURO PROFESIONAL a nuestros hijos familiarizándolos desde el colegio con herramientas de programación profesionales y con los conceptos básicos de la INGENIERÍA.
CONTENIDOS:
- Programación de videojuegos
- Desarrollo de Aplicaciones para Móviles (APPS)
- ARDUINO: Programación y diseño de circuitos
- ELECTRÓNICA
- MICRO PYTHON
- LIVE CODING (Arte y Programación Multimedia)
- PROCESSING – JAVASCRIPT
PREU CODING: Preparados para la UNIVERSIDAD y el mundo PROFESIONAL
EDAD: DE 16 A 17 AÑOS

En Matemáticas, Dibujo Técnico o Física los alumnos del colegio salen preparados para afrontar los RETOS DE LA UNIVERSIDAD. En muchos colegios no pasa lo mismo con una materia clave como es la PROGRAMACIÓN.
PREU CODING es el curso con el que su hijo saldrá PREPARADO PARA LA UNIVERSIDAD y con el que se FAMILIARIZARÁ con HERRAMIENTAS PROFESIONALES que se utilizan en los PUESTOS DE TRABAJO PUNTEROS del sector.
Todo un lujo para la formación que un colegio puede llegar a ofrecer a sus alumnos.
CONTENIDOS:
- INTELIGENCIA ARTIFICIAL / Machine Learning (Tensor Flow)
- Desarrollo WEB (HTML5, CSS3, PHP)
- Bases de DATOS (MySQL, Maria DB)
- ANTI-HACKING – CIBERSEGURIDAD
- REDES – NETWORKING – TCP/IP
- PROCESSING-JAVASCRIPT
- PYTHON
- JAVA – P.O.O.
UN PLAN DE ESTUDIOS COMPLETO

El pensamiento computacional es mucho más que robots.
La CARRERA TECNOLÓGICA CURRICULAR ofrece un plan de formación completo en toda las áreas:

Nuestro plan de estudios cubre todas las áreas tecnológicas importantes, desde las más sencillas como alfabetización digital o videojuegos hasta Inteligencia Artificial, pasando por Arduino, Aplicaciones para móviles, Electrónica, Desarrollo Web…
Con la CTC de STEAM CODING los alumnos de su colegio se familiarizarán con las principales herramientas del mercado, desde las más sencillas como Scratch o Micro:bit, RPG o PISKEL o Modelado 3D, hasta herramientas profesionales que se demandan en las ofertas de empleo como Python, Pytorch (Machine Learning), Javascript y Processing, HTML5-CSS3… Un plan de estudios de alto nivel.

Pero no sólo es tecnología. A fin de cuentas, los alumnos son niños y estamos en colegios.
CON PROYECTOS DE IMPACTO CURRICULAR (STEAM)

La mayor parte de nuestros proyectos de programación están pensados para que tengan impacto en las áreas curriculares. Es aprender programación a la vez que se trabajan las Matemáticas, las Artes (Lengua, Historia, Plástica…) o las Ciencias. Puro STEAM.
UNA SOLUCIÓN PARA CUBRIR LOS OBJETIVOS DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL DE LA NORMATIVA ESPAÑOLA (LOMLOE)

En España la LOMLOE plantea exigentes objetivos para el área de tecnología. Con STEAM-CODING y la CTC su colegio podrá cubrir esos objetivos tanto en Primaria como en Secundaria.

En España la LOMLOE plantea exigentes objetivos para el área de tecnología. Con STEAM-CODING y la CTC su colegio podrá cubrir esos objetivos tanto en Primaria como en Secundaria.
En Primaria su centro podrá optar por impartir pensamiento computacional en una asignatura opcional dedicada (Robótica y Programación) o por repartir los objetivos de manera transversal en diversas áreas, especialmente en Matemáticas y en Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural.
En secundaria la CTC le permitirá cubrir los objetivos de las asignaturas de Ciencias de la Computación (1º ESO-2º ESO), Tecnología y Digitalización (2º y 3º ESO), Tecnología (4º ESO) y Digitalización (4º ESO).
CIENCIAS:

STEAM SCIENCE es la primera plataforma de innovación educativa que combina el CURRÍCULO DE CIENCIAS con PROYECTOS de PROGRAMACIÓN y asistentes personalizados de INTELIGENCIA ARTIFICIAL.
CIENCIA APASIONANTE


LA CIENCIA ES EL ACERTIJO MÁS MARAVILLOSO DE LA HUMANIDAD

La ciencia es como una novela de detectives en la que la intriga hace que no puedas parar hasta llegar a la solución. Nuestro método de aprendizaje ofrece un entorno de descubrimiento estructurado y guiado con el que los niños experimentarán el gozo de descubrir por sí mismos como si fuera auténticos científicos.
BASADA EN LA HISTORIA DE LA CIENCIA

La ciencia antes que una explicación es un viaje de descubrimiento. Por eso, antes de las respuestas, hay que hacer las preguntas.
Con nuestra plataforma de innovación educativa, los alumnos revivirán en primera persona el proceso de descubrimiento de algunos de los hitos y experimentos clave de la HISTORIA DE LA CIENCIA. Los científicos, como héroes protagonistas de una aventura apasionante.
Los profesores de su colegio se convertirán en auténticos divulgadores científicos con poco más que saber manejar una tablet.
CON COBERTURA DE LOS CURRÍCULOS OFICIALES

El temario de STEAM SCIENCE cubre los puntos fundamentales de los temarios oficiales:
- LOS SERES VIVOS: Seres vivos e inertes, Categorías de animales, tipos de seres vivos, las plantas etc.
- EL CUERPO HUMANO: Salud, funciones básicas de los seres vivos (nutrición, relación, reproducción), células, tejidos, órganos y sistemas, el aparato locomotor, la respiración, los sentidos y el sistema nervioso, la reproducción, etapas de la vida…
- LA MATERIA: Tipos de materiales (duros, blandos, aislantes…) y cambios físicos (cortar, romper…) y químicos (quemar, oxidar…), mezclas y soluciones homogéneas y heterogéneas, separación de mezclas (filtrado, decantación…), átomos, moléculas y sustancias, que son los átomos, diferencia entre peso y masa…
- ECOSISTEMAS: Cadena alimentaria, relaciones seres vivos y entorno, medio físico, tipos de ecosistemas, relaciones entre seres vivos, equilibrio ecológico.
- LA ENERGÍA: fuentes de energía, ahorro, tipos de energía, transformación de la energía.
- EL AGUA Y EL AIRE: La hidrosfera, grandes masas de agua, contaminación, el ciclo del agua, capas de la atmósfera, función protectora…
- LA TIERRA Y EL UNIVERSO: El sistema solar, las distancias en el sistema solar (la luz como sistema de medida y la UA) los planetas (nombre, aspecto, posición, tamaño relativo), rotación y traslación, día, noche y estaciones, las fases de la luna, el Big Bang y el futuro del universo, el universo curvo.
- MÁQUINAS, INVENTOS Y SOCIEDAD: máquinas simples (rampa, polea…) y complejas, historia d ellos inventos, sostenibilidad y medio ambiente, impacto de la tecnología en la sociedad.
- LA TIERRA: mapas (coordenadas, escala, Mercator), Pangea, la deriva continental, tectónica de placas. La edad de la tierra (desde el obispo Ussher hasta la datación por desintegración radiactiva de meteoritos), sedimentos y erosión, subducción y erupción, volcanes, terremotos. La geosfera.
CON PLANIFICACIÓN CURRICULAR A MEDIDA

Cada colegio es un mundo y tiene sus propias planificaciones e itinerarios de contenidos. Por eso la plataforma STEAM SCIENCE da la posibilidad al colegio de modificar el orden de los contenidos según sus propios planes de estudio.
CON UN CURRÍCULO AMPLIADO

Los ministerios de educación marcan unos mínimos en los conocimientos.
Históricamente, los libros de texto se han limitado a cubrir los mínimos curriculares exigidos desde los ministerios de educación, pero lo hacen casi telegráficamente. Es algo lógico, teniendo en cuenta las inevitables limitaciones de espacio de un libro.
Pero ¿acaso la ciencia es sólo una mención esquemática de unas conclusiones?
STEAM SCIENCE trabaja el proceso de descubrimiento y en muchas ocasiones amplía los aprendido con esas ideas sorprendentes y llamativas que nos ofrece la ciencia y que tanto interesan a los niños pero que, tal vez, no tienen hueco en los limitados planes de estudios oficiales.
CON JUEGOS COMPETITIVOS EN VEZ DE MEMORIZACIÓN


El aspecto de los planetas, el nombre de los huesos, las partes de una planta…hay algunas cosas que no se pueden razonar, sólo memorizar.
Pero eso no significa que aprender de memoria no pueda ser divertido. ¿La clave? Convertir la memorización en juegos competitivos.
CON PROYECTOS DE PROGRAMACIÓN QUE ILUSTRAN LOS CONCEPTOS APRENDIDOS

Aprender programación está de moda, pero… ¿tienen algo que ver los proyectos de programación con el temario de ciencias? No siempre. En la realidad del día a día de las clases, pocas veces.
Pero podría ser de otra manera, con un poco de imaginación y esfuerzo, los proyectos de programación perfectamente podrían estar diseñados para alinearse con el temario de ciencias y reforzarlo. Eso es exactamente lo que hace la plataforma STEAM SCIENCE.
CON EL APOYO DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EDUCATIVA “AIDIN”

Para hacer más fácil el trabajo de los profesores y más dinámico el apoyo a los alumnos, hemos creado una IA educativa, “AIDIN”, entrenada específicamente para cada uno de los ejercicios y puntos del plan de estudio de Ciencias.
OBJETIVO: PASIÓN POR LA CIENCIA


Ningún plan de estudios oficial lo contempla, pero el objetivo fundamental de un curso de ciencia en un colegio no deben ser los contenidos, la misión debe tratar de fomentar la vocaciones científicas, que los alumnos pierdan el miedo a la ciencia y que descubran que es una aventura apasionante, divertida y motivadora.
El objetivo de STEAM SCIENCE es que los profesores de todos los colegios puedan impartir esa clase de Ciencias que a ellos les hubiera gustado haber recibido cuando eran niños.
Y TODO, SENCILLO PARA EL PROFESOR


Los profesores de primaria suelen ser profesores generalistas que no tienen por qué tener formación específica en Ciencias. No importa. STEAM SCIENCE está diseñada pensando en los profesores y no es necesario contar con conocimientos previos para poder impartir clases usando la plataforma.
EXTRAESCOLARES, CAMPAMENTOS TECNOLÓGICOS Y ACADEMIAS ONLINE DE PROGRAMACIÓN:



¿Quiere que su hijo asista a una academia online de programación como Minecraft, Roblox, o Iniciación a la programación? ¿O que aprenda mientras se divierte en nuestros campamentos tecnológicos online en vacaciones? ¿Desea que su colegio imparta extraescolares de programación adaptadas a las distintas edades de sus alumnos?
Contacte con nuestra división de formación para familias en ConMasFuturo.com y solicite más información.